【新唐人2013年1月23日訊】(新唐人記者李韻採訪報導)中國目前有1.2億網遊玩家,中共當局在抨擊網路遊戲毒害青少年的同時,卻不斷通過撥款和減稅的方式向遊戲公司提供巨額資金,以研發具有宣傳意義的遊戲。近日,英媒報導,一系列「意識形態正確」的多人網路遊戲的最新版本將上市出售。其目的是向玩家灌輸中共軍隊的「核心價值觀」。分析指出,中共搞這種遊戲,實際上是誘發人們的暴力傾向,通過政治包裝和黨文化的包裝,讓遊戲中這種暴力取得一種合法性。
《每日電訊報》1月20日報道中提到的這款遊戲名為《光榮使命》,現已研發完成,多名宣傳官員為這款遊戲精心編寫了劇本,其目的是,在玩家執行一系列作戰任務的過程中向他們灌輸中國軍隊的「核心價值觀」,並教育中國的年輕網遊玩家如何成為英雄。
報道稱,在過去幾年中,中共通過撥款和減稅的方式向遊戲公司提供巨額資金,以研發具有宣傳意義的遊戲。
香港作家、自由撰稿人張成覺指出,中共槍杆子裏面出政權,軍隊是它維繫江山一個很重要的支柱。
張成覺:「所以它就把青少年引導到軍隊的這麼一批人的精神狀態裏面,這樣就容易保它的政權,我覺得恐怕效果很大。因為青少年是拿來玩的,遊戲本身有一種很容易沉迷的東西,他們並不會接受原來遊戲設計者的那種想法,他只是拿來玩。」
原河北人民廣播電台編輯朱欣欣指出,中共當局現在對社會的控制比過去更專業化、更經濟化。對於遊戲它一直在控制它認為不好的內容,但是,它看到要完全取消不可能,所以它就利用遊戲來傳播它的所謂的好的價值觀。
朱欣欣:「中共的這種專制體制就是個政教合一的,它不是作為社會的維護者守護者,為社會服務的這樣一個定位,它還是把自己當做一個全能的上帝一樣,它不僅僅是控制社會的經濟領域,它還要控制文化和精神的領域,按說這個文化經濟是不允許強權和政治權利來獨佔的,所以我想它想通過遊戲來宣傳它的價值觀這個效果不會太好。」
朱欣欣表示,現在的年輕人對世界的資訊很開闊的,比上幾代人,他們更有鑒別力,能看出當局這套把戲。
朱欣欣:「這種意識形態的宣傳通過遊戲的方式來進行,不可能真正的完全具備這種遊戲的精神。因為它這種核心的意識形態的價值觀決定了它不可能是對人尊重的,是體現一種自由的精神,無論是它採取什麼樣的遊戲的方式,但是它核心的理念是不會變的,這不可能能夠讓年輕人接受。」
《學雷鋒》遊戲 改進未成年人思想
報導還提到,中國最大的網路遊戲盛大公司研發了一款稱為《學雷鋒》的遊戲。目前交付共青團上海市委,以便用來加強和改進未成年人思想道德建設。在遊戲中,如果表現出無私的共產主義精神,玩家就能得分,贏者將在天安門廣場受到毛澤東的接見,每當玩家被黨支部書記叫到一邊「談心」就要被扣分。
張成覺指出雷鋒最大的特點就是幫助別人,但現在在中國大陸誰還敢幫人啊?
張成覺:「老人跌倒了你去扶他,老人很可能說是你推倒的,還讓你賠錢,這樣的事情適得其反。所謂雷鋒的道德觀念早就破產了,做好事,什麼叫好事,誰也不敢做好事,不然佛山小悅悅為什麼十幾個人都不去救它,因為誰都害怕被這樣的事情惹出是非來。」
張成覺表示:遊戲里說表現共產主義精神就可以加分,那更荒謬了,現在什麼是共產主義精神?誰也解釋不清楚。
張成覺:「至於說黨支部書記找你談心就要扣分,這也是個很笨拙的辦法,因為現在黨支部書記在青少年心目中形象未必那麼高,中共搞這些東西很大程度上是一廂情願的。對於北京政權來說,它有錢,有些東西可以試驗性的,試試看效果如何,效果好了繼續,效果不好就算了。」
打仗遊戲釋放人的暴力傾向
開發此遊戲的公司發言人對媒體說,他們專業開發一些愛國主義遊戲,還有一些基於時事的遊戲,比如釣魚島爭端等,當局給予了他們很多支持。
總的來說,更為受歡迎的是打仗遊戲,其中很多遊戲取材於1937年—1945年的抗日戰爭。
朱欣欣指出,打仗這種戰爭遊戲,確實能滿足人們在現實生活中所體驗不到的這種特殊體驗,人性中隱含著這種暴力、惡的東西還可以通過遊戲的管道,安全的釋放出來。
朱欣欣:「但是過度的渲染這種暴力,尤其是在所謂政治正確的這種標準下,搞這種遊戲,實際上是誘發人們的暴力傾向,通過政治包裝,通過黨文化的包裝,讓遊戲中這種暴力讓它取得一種合法性,實際上是對人們人性中惡的東西過於來利用,對營造人與人的和諧,對培養人的這種嚮往和平人道的精神還是有害的。」
朱欣欣指出,從去年中國各地「反日大遊行」中的打砸搶能看出來,中共的宣傳在一少部分人中還是有一定的效果的,這些人當然也有被利用、被煽動的,但是對大多人講它這種做法沒有多大的效果。
朱欣欣:「中共現在也在與時俱進,它根據現實的變化,利用各種方式,但是最終核心還是利用種種方式來鞏固它一黨專制的體制。這不會有太大效果,它畢竟和整個世界潮流,和人性的追求自由、民主的天性還是背道而馳的,無論它採取什麼花招花樣都註定要失敗的。」
中國社科院發布的《中國新媒體發展報告(2010)》藍皮書引用數據說,中國網游業近年來發展迅猛,中國數亿的網路遊戲玩家中,25歲以下的青少年佔8成。該藍皮書還警告說,在中國市場銷售的網路遊戲大約有95%涉及刺激、暴力和打鬥,青少年成為直接受害者。